瞧一瞧:《物竞天择2》开发商称该作修改力度为史上最大_1
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对任何一个开发者来说,做一个自己的引擎确实是一个艰难的决定。你必须为之投入好几年的时间。在《物竞天择2》上已经投入一年多时间的Unknown Worlds公司,在2008年放弃了Source引擎,转而去开发属于他们自己的“Spark”引擎。
这显然进一步拖慢了《物竞天择2》的开发进度,毕竟这款游戏在2006年10月就已经对外公开了。然而Unknown Worlds公司的分支主管休·杰里米称,这个决定的最大获益就是,该公司将推出他心目中最开放,修改度最大的游戏。
“当然,我不是说‘Source的可修改度不高’”,他说。
“没错。它的可修改度是有目共睹的。”记者回答道。
休·杰里米说:“我们源于修改,我们也将忠于修改。我们不认为自己是史上最棒的游戏开发者,我们相信世界上有人能做出比我们两倍好的游戏,就像CS或者军团要塞那样。其他的游戏引擎,虽然确实可修改度很不错,但他们并未向你提供整个游戏的源对拆迁方案不满意怎样行政复议
代码。”
记者:当然,这样的例子很多……比如Bethesda,他们会说:“呃,我们确实想提供我们的开发工具,但是它们构建得过于复杂……(如果要提供的话)我们需要花大半年时间整理。”
休·杰里米:我的意思是,那些游戏引擎确实是很难使用。
记者:没错。因为它们并不是为消费者提供的产品。
休·杰里米:(在易用性方面)它们做得很烂。举个例子,在游戏发售的时候,我们将提供一个过场动画编辑器。你可以做出一段动画,一个Onos(游戏中的怪物)走了过来,敲击地面,然后杀了某个人。你可以用我们的过场动画编辑器做出这样的东西来,而且我们的预告片确实就是用那个编辑器做的。不过,你懂的,它偶尔会崩溃。如果想要用它来做点什么,你必须学会它种种奇奇怪怪的问题,我们确实没时间来修改得太好。我们工作的时候也经常碰上那些问题。
记者:你认为Spark引擎比虚幻3还要开放吗?
休·杰里米:我们的游戏是有史以来最开放的。为了更快的渲染和更快的网络连接,它是用X++来编写的,但游戏的顶层使用的又是用一种叫做Lua的脚本语言,这意味着它非常容易掌握,即使对新手程序员来说也很简单。总的来说,这种引擎提供了一个盒子,你可以用脚本语言Lua来自由地展示你的创意。全部的游戏源代码跟游戏一起发售,你可以把代码全部换掉然后加入你自己的代码,或者你可以修改它。或许你需要一把不同类型的步枪,或许你看到有一只Onos而不想跟它打,你可以删掉Onos的巢穴,你改点东西,随便怎么改。所有的开发工具都会提供,地图编辑器,Lua调试程序,动画模拟器,统统都会提供给大家。
现在《物竞天择2》已经开始预售。在Steam平台支付35美元你就能立即获得beta版本。
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